31 enero 2014

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Así se vivió desde adentro la Global Game Jam 2014 - Uruguay

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El Global Game Jam es el jam más grande de todos, y tiene lugar una vez al año en ubicaciones en todas partes del mundo. Cada año más países y más desarrolladores, artistas y estudiantes se unen. La idea es conocer gente, armar un equipo en el lugar y hacer un juego en 48 horas.

No puedo explicar paso a paso lo que ocurrió este fin de semana. Puedo darles una idea aproximada. Pero no soy capaz de transmitir con palabras todo el cansancio, la energía innovadora, el culto impromptu a la coca-cola, el café, y el dark dog, las discusiones, las pequeñas decepciones, los éxitos, el increíble momento en que la idea nos hizo click en la cabeza a todos simultáneamente, o la sensación de estar jugando un prototipo hecho por nosotros, como cosquillas en la parte del cerebro que procesa nuestro disfrute de los videojuegos, y que te dice al oído "esto es tuyo. Esto, hace 36 horas, no existía. Y ahora lo estás jugando."

Tampoco descarto que esa sensación haya sido una alucinación por sobredosis de cafeína, o falta de sueño. Digo, cada uno durmió en promedio, 3 horas en todo el fin de semana. Estadísticamente hablando, alguno de nosotros tenía que perder la cordura.

Tomé la decisión de anotarme al Global Game Jam 2014 en noviembre, luego de haber charlado con algunos participantes de las ediciones anteriores. Al principio estaba tranquilo. Pero a medida que el día se acercaba, empecé a ponerme nervioso. Lo poco que sé de programación da para hacer poco y nada (print "Hello, world", y muchas gracias). Y mis dibujos.... bue... digamos que estoy aliviado de que me hayan cerrado la cuenta de deviantArt por inactividad después de que me olvidé de la contraseña. ¿Qué iba a hacer cuando llegara allá? Por suerte, pude convencer a mi amigo Esteban, estudiante de animación, de que me acompañara. "Al pedo no vas a estar" me dijo. "Para empezar tenés tremendo insight sobre el tema." Eso logró tranquilizarme un poco.

La semana previa al Global Game Jam, los nervios volvieron. Y Esteban los empeoró. "¡Yo tampoco sé qué mierda voy a ir a hacer! Ya sé de algunos que van a ir y me comparo y taaaaa.... dejaaa...."

De pura ansiedad, terminé haciendo dos proyectitos para aprender a usar Twine ("The Attic") y Puzzlescript ("The Candy Corp Bandit Saga"). No podía tirarme al agua tan regalado. No me satisface como quedaron, pero algo es algo.

Cargamos las computadoras en mi triste mazda rojo, rogando para que no lloviera mientras las movíamos. Nos fuimos mentalizando en el viaje. Peor de los casos, nos esconderíamos en un rincón a hacer un juego de mesa, algo que vengo pensando en hacer desde la vez que llevamos el Nuclear War a un McDonald's y nos quedamos jugando de 5 a 9 de la mañana (es una historia larga).

Llegamos a la torre Antel, casi a las 5. Muchas remeras geek, muchas computadoras, muchas wacom bamboo, y hasta una guitarra eléctrica. Y un montón de gente trajeada que vino solo a la conferencia de prensa para que le sacaran la foto en un evento innovador.





Enseguida nos pegamos a un grupo de compañeros de Esteban y que yo había conocido en alguna otra ocasión. Concetamos los aparatos y esperamos a que empezara el keynote. O mejor dicho, a que empezara y terminara, porque después de eso se revelaría el tema de este año. Usando ese tema, debíamos crear un juego en 48 horas. Estábamos eléctricos. Hicimos algunos ejercicios para conocernos, típica cosa de campamento (y el GGJ se parece bastante a un campamento, sólo que sin dormir y en vez de juntar madera para el fogón, hay que hacer sprites). No hubo una sola persona que no abriera los ojos grandes como platos cuando les decía que soy estudiante de química, crítico de juegos, escritor de ficción, poeta y que no sé ni dibujar ni programar. Traté de que no me importara, pero fue difícil. Totalmente un pez fuera del agua.

Y llegó el momento del keynote. Los discursos cementaron en nuestro grupo una idea central: primero que todo había que hacer algo innovador. Introducir al mundo de los juegos una única mecánica interesante y nueva.

El tema del año resultó ser "No vemos las cosas como son, las vemos como somos."


Mierda.


La primera idea que nos saltó a la cabeza a todos fue "al realizar una acción, el mundo cambia". Y mucha gente hizo exactamente eso, no sólo en Uruguay, sino en todo el mundo. Teníamos que encontrar algo distinto. Empezamos a tirar ideas al pizarrón e intentar captar a más gente para nuestor grupo. Cuando los grupos se solidificaron, éramos ocho. Un programador, un músico, cinco dibujantes....y yo.

El brainstorming fue la parte más lenta del fin de semana. Nada nos satisfacía.

Podría escribir todo el proceso de brainstorming, pero fue ridiculamente largo. Más o menos fue así: Como el tema que nos dieron era sobre percepción, empezamos pensando en plataformas invisibles, y que las pistas las diera un mapa. Luego, pasamos a usar un sistema tipo Simón Dice. Luego metimos que el que escuchara las pistas fuera un jugador, las interpretara y se las dijera al otro, que maneja al personaje. Pero las plataformas invisibles eran frustrantes y no era divertido para ninguno.

No queríamos abandonar lo de la música y el Simón Dice, así que decidimos hacer un juego de ritmo. Pero tampoco queríamos abandonar la idea de un platformer frenético. Y de pronto salió la idea de que las notas del juego de ritmo se correspondieran con las plataformas del otro.

Y en ese momento nos hizo click a todos en la cabeza.

Finalmente alguien dijo "pero qué tienen que ver uno con el otro?". Y de la nada tiré que una parte fuera el tipo tocando música y la otra las bizarreadas psicodélicas que se le pasaban por la cabeza mientras tocaba. Y el estilo quedó decidido.

Mientras los demás empezaban a escribir código, hacer música y dibujar al protagonista, Esteban y yo nos dedicamos a documentar todo lo que habíamos hablado en las ultimas..... ¿¡4 horas!? Ya eran las diez de la noche.

Poco después llegó la comida. McDonald's. Bueno, por una vez no nos iba a matar. Excepto que el plan era comer exclusivamente hamburguesas grasientas durante todo el fin de semana, acompañadas de deliciosas y acartonadas papas frías, con coca aguada. Los más vivos fueron los vegetarianos, me parece, ya que comieron ensalada. Igual, también era de McDonald's.

Continuamos documentando las ideas en el pizarrón. No fue fácil, porque durante el brainstorming todos hablábamos a la vez y había muchas ideas flotando en el éter. Esteban empezó a trabajar en el menú del juego (que no llegamos a implementar a tiempo, una de las tantas víctimas del evento). Yo me dediqué a refinar los conceptos, profundizando, revisando lo que podía dar problemas y pidiéndole a cada integrante del equipo más detalles de lo que tenían en mente cuando tiraron cada una de las ideas.

Menos mal que hice eso. Había un montón de cosas que no estaban definidas, pero lo más peligroso fue que no estábamos todos de acuerdo. Algunos conceptos habían hecho volar la imaginación de cada uno de forma distinta, de manera que el programador había entendido una cosa, y el músico otra. Ponernos todos de acuerdo tomó más tiempo de lo que esperábamos. Es entendible, porque pasaron muchas ideas por nuestras cabezas en muy poco tiempo.

El protagonista fue tomando forma. Concretamos su look a partir de 3 bocetos distintos. Adquirió una keytar en lugar de guitarra, para hacerlo menos en serio (pido disculpas a todos los keytaristas del mundo, pero no es el instrumento más cool del mundo). Escribí la historia del personaje (miembro de una banda one hit wonder de principios de los 90s), sin esperanza de que fuera a ser usada en el juego, pero por mantener consistente nuestra visión.

Luego pasé a hacer tareas de soporte técnico. La internet se caía a cada rato (sí, la internet se caía, en la torre Antel. Triste.), nadie había hecho su perfil en la página del GGJ, neceistábamos fuentes atractivas para el título, dropbox se puso rebelde, otros nunca habían usado dropbox, alguien se distrajo y exportó mal un archivo, y una larga lista de etcéteras.

Serían las 3 o 4 de la mañana cuando el sueño amenazó con cernirse sobre nosotros y abrimos la primer ronda de Dark Dog. Enzo sugirió usar eso como inspiración para el apodo del equipo: "Team Perro Muerto".

Empezaron a aparecer las canciones, los primeros sprites de obstáculos para el juego de plataforma, el ciclo de caminata del personaje. Iba tomando forma. Pero aún no teníamos un prototipo. Me acerqué a Joaquín, nuestro programador, a ver qué pasaba. Joaquín estaba escribiendo código increíblemente rápido, pero teníamos una idea demasiado compleja para un solo programador, comparado con otros equipos en los que había 2, 3 o hasta 5. Nos pasamos de ambiciosos. Había que simplificar. Elegir qué cortar y con qué quedarse. Mantener la visión en la única idea innovadora que teníamos: el nivel de dificultad de un jugador dependía de lo bien que le fuera al otro, de forma similar a Panel de Pon (también conocido como Puzzle League). Cuanto mejor jugaran ambos, más difícil se volvía.

A eso de las siete menos cuarto algunos decidimos dormir. No había mucho lugar. La gente de Antel había sacado todos los sillones para la conferencia. Había pocos lugares suficientemente oscuros. Terminamos llevando los sobres de dormir y las almohadas al auditorio. Un teatro negro, inmenso, casi cavernoso y de piso muy duro. Dormí apenas una hora y media, y aún sigo con torticolis.

El desayuno estuvo mejor que la cena. Los organizadores trajeron bizcochos de membrillo y dulce de leche, para llenarnos de azúcar. Mientras yo dormía alguien había logrado hacer andar una de las 3 cafeteras que había en la cocina de la torre Antel. Salía de a jarras chiquitas y éramos muchos, pero nadie se quejaba. Las idas a buscar café se convirtieron momentos para conocer a la gente de otros equipos o reflexionar sobre cómo íbamos avanzando.




Conocí a mucha gente del ámbito local. Desde profesores de animación y programadores de juegos que llevan años trabajando en este país, a gente que estaba considerando empezar a estudiar algo relacionado, o incluso una muchacha que sabía javascript y diseño web, pero nunca había jugado videojuegos y había venido "de onda". En Uruguay, el movimiento indie existe.

Si puedo ser perfectamente sincero, no recuerdo casi nada del sábado. Sé que ayudé a diseñar el logo del juego, hice un mock-up de cómo quedaría la pantalla durante el juego, que emprolijé varios sprites que los artistas habían hecho minutos antes de sucumbir al sueño, que me mantuve al tanto de todo lo que hacían los demás, que hubo que establecer prioridades (terminar los obstáculos primero, pensar en psicodelia después, chau segundo y tercer nivel), que hubo una discusión o dos, que de tarde apareció el prototipo del juego ritmico y me re colgué jugándolo y criticándolo, que preparé la documentación para subir el juego a la página oficial del GGJ, pero no recuerdo en qué orden sucedió la gran mayoría de estas cosas.

La cena llegó tardísima (y heladísima), ya que el desfile de carnaval distorsionó el tránsito. El Dark Dog se acabó más o menos a media tarde y el único mini super cercano ya no tenía más bebidas energizantes de ningún tipo, por lo que atravesamos las ultimas 24 horas a pure café y coca.

Serían las 3 de la mañana, aunque puedo estar errándole, cuando el prototipo de la parte platformer llegó a un estado jugable. Todavía no había fondo, ni estaban los dibujos de los obstáculos. Editábamos los conjuntos de obstáculos en un archivo de texto, el mismo que se encuentra en el .zip que subimos a la página del GGJ, por lo que pueden alterarlo a su gusto. La gran dificultad que tuve en esa etapa fue ajustar cada set de obstáculos de forma que fuera posible pasarlos a los distintos niveles de velocidad. También hubo que balancear velocidades mínimas y máximas para ambos jugadores, para hacerlo lo más justo posible. Eso también es editable, así que si alguien que es muy bueno jugando juegos de ritmo quiere jugar contra alguien que es muy malo para los platformers, puede ajustarse fácilmente.

Los fondos y sprites aparecieron en el juego con el amanecer del domingo. Dormí de nuevo una hora y media. Esta vez, con doble sobre de dormir para evitar empeorar la torticolis, en un pedacito de piso con moquet, debajo de una escalera al tercer piso. Nos perdimos los bizcochos por concentrarnos en pulir el gameplay, pero aún había café.

Trabajamos hasta último minuto. No llegamos a implementar todo lo que quisimos. Es posible que sigamos trabajándolo un tiempo más, cada uno por su cuenta. Quizás la mayoría de nuestros problemas se habrían evitado si nuestro proyecto no fuera, técnicamente dos juegos en uno. O teniendo por lo menos un programador más. No es perfecto, pero estoy orgulloso de esta creación. Un juego en 48 horas. Y sí, el nombre es espectacular.



Mullet Rollers Keytar Radical!


Si quieres descargar el juego lo puedes hacer en el siguiente Link 

Por Gonzalo Salinas @salsaman1991