05 octubre 2015

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Miyamoto nos cuenta como hace Nintendo para balancear la diversión y dificultad en Super Mario

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Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka nos cuentan como hace Nintendo para balancear la dificultad en los juegos de Super Mario.

SHIGERU MIYAMOTO
“Para mí una de las cosas fue quizá la división entre los jugadores verdaderamente avanzados y los primerizos. El balance en la dificultad es algo de lo cual siempre he escuchado frustraciones por parte del público a donde quiera que vayamos. Siempre tenemos a nuestro equipo de testers para nuestro juego, pero cuando ellos dicen que es muy divertido, los jugadores primerizos lo encuentran muy difícil. Una de las cosas que hago a veces en las fases posteriores del desarrollo es ir y escuchar las peticiones del equipo de prueba y, de hecho, quitar eso y bajar la vara de dificultad o cambiar justo lo que ellos piden. Algunas veces he podido escuchar al equipo decir “están destruyendo la diversión”, pero, por otro lado, también escucho a los que están jugando por primera vez “si no puedo completar un nivel no me parece divertido. Si no puedo completar un juego no me parece divertido”. Conforme avanzan los años, la línea divisoria entre los jugadores avanzados y los primerizos se ha hecho mucho más amplia”.

TAKASHI TEZUKA
“A pesar de que le ponemos mucho tiempo y esfuerzo a intentar balancear la dificultad, cuando finalmente hacemos el lanzamiento existe una gran cantidad de gente que no puede acabar el título, y por ende seguimos en un conflicto interno con la brecha que divide a los avanzados con los primerizos. Es por ello que una de las cosas que estamos intentando con Yoshi’s Woolly World es tener dos versiones diferentes para jugadores avanzados y principiantes. Hemos modificado el desempeño para que incluso en el modo para principiantes tengamos suficientes objetos para que los jugadores avanzados también se diviertan. Le ponemos mucho tiempo y dedicación a balancear esto”.